基于云視頻會議的東央直播,從一開始的出現(xiàn)就需要和線下音視頻以及網(wǎng)絡硬件形成產(chǎn)業(yè)互補。無論是3D展廳的搭建,還是全球云會展的部署,亦或網(wǎng)絡視頻會議的線上遠程發(fā)起和參與,東央云都使用到大數(shù)據(jù)和主流數(shù)據(jù)方案。
Roblox首席產(chǎn)品官馬努爾·布隆斯坦(Manuel Bronstein)表示,公司在“元宇宙”方面的研究歷程始于上世紀90年代初,聯(lián)合創(chuàng)始人巴斯祖奇和埃里克·卡西爾(Erik Cassel)當時開發(fā)出名為Interactive physics的2D模擬物理實驗平臺和3D CAD軟件Working Model。這些模擬物理實驗工具允許用戶設計實驗環(huán)境,比如說建造可毀壞的房屋,或者以不同的速度撞毀兩輛汽車等。
布隆斯坦說道:“親眼目睹這些玩家共同創(chuàng)造和相互溝通時的創(chuàng)造力和想象力,研發(fā)團隊想在更大范圍內(nèi)復制這些內(nèi)容。”“他們的愿景是創(chuàng)建一個共享體驗的平臺,并開創(chuàng)一個當時并不存在的新領域,這就是人類共同體驗?!?/p>
2006年,巴斯祖奇和卡西爾成立了Roblox Studio。用布隆斯坦自己的話說,這是一個“沉浸式創(chuàng)作引擎”,融合了游戲、創(chuàng)作和社交網(wǎng)絡。表面上看Roblox 是一款電子游戲,但公司說更準確的說法是用戶可以使用Roblox平臺上的一套工具來構建游戲體驗。相比專業(yè)化的游戲引擎,入門級開發(fā)者很容易上手。此外,平臺上各種游戲都擁有完全可定制的架構,其中包括迷宮游戲、人稱射擊游戲、財富模擬游戲和自由形式的角色扮演類游戲。在這些游戲中,開發(fā)者可以創(chuàng)造出學校、城市、歷史、科幻等不同類型的世界,讓玩家通過與虛擬環(huán)境和其他用戶的互動來展現(xiàn)自己想要表述的故事。
在企業(yè)年會或是醫(yī)藥類、科技類公司的新品發(fā)布會上,東央云提供的視頻會議直播方案,已經(jīng)成為行業(yè)會議直播的焦點。